A Fondo — "Despierta": por qué los videojuegos no pueden empezar sin ti

A Fondo — "Despierta": por qué los videojuegos no pueden empezar sin ti

Author: Level Up! May 4, 2026 Duration: 34:09

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"Canta, oh Musa, la cólera del pélida Aquiles." Esa es la primera frase de la literatura occidental. Veintiocho siglos después, enciendes una consola, pulsas Start y lo primero que escuchas es, en un número absurdo de casos, una variación de la misma palabra: despierta. Este A FONDO es el resultado de tres semanas contando cuántos videojuegos arrancan con alguien diciéndote que abras los ojos. Son tantos que TV Tropes tiene una categoría entera para el fenómeno. Y la pregunta no es por qué pasa: es qué nos dice ese patrón sobre la naturaleza de un medio que, a diferencia de cualquier otro arte narrativo, no puede existir sin la participación activa de quien lo recibe.

El episodio recorre cómo el resto de las artes han resuelto históricamente el problema de cómo empezar. Los cuentos, con la distancia ritual de "érase una vez", "il était une fois", "en la época en que los tigres fumaban". Homero pidiendo permiso a la Musa porque, en una cultura sin escritura, la invocación era el botón de encendido literal de la narrativa oral. El teatro griego entrando con el cuerpo del coro a la orchestra. La obertura de Monteverdi en L'Orfeo (1607), nacida con la misión nada poética de hacer que el público se calle. Y el cine, que casi nunca te dice "despierta": te dice "mira", como Rosebud, como El Padrino, como El Señor de los Anillos.

Frente a todo eso, los videojuegos hacen algo que ningún otro medio hace: destruyen la distancia. Por aquí pasan Chrono Trigger, Final Fantasy VII, Ocarina of Time, Morrowind, Half-Life 2 (con el "Rise and shine, Mr. Freeman" del G-Man al completo), BioShock, Portal, Fallout 3, Dark Souls, Skyrim, Persona 5, The Last Guardian, Prey, Breath of the Wild, Bloodborne, Baldur's Gate 3, Fallout 4, Breath of Fire, Bravely Default, Chained Echoes y Disgaea. Una lista que no es pereza de guionista: es un patrón estructural.

A medio camino aparece Janus, el dios romano de los umbrales, las puertas y los comienzos, que sirve para entender qué es exactamente la pantalla de "Pulsa Start". Un artículo de la difunta Kill Screen ("A Philosophical History of the Press Start Screen") propone que esa pantalla es, sin metáforas, la decisión autoconsciente del jugador de abandonar este mundo por otras formas de ser. El umbral ritual del torii japonés trasladado al salón de tu casa.

Y luego está la excepción que confirma la regla: "War. War never changes." Tim Cain, Fallout (1997), Ron Perlman cobrando cuarenta dólares y un sándwich por grabar la frase de apertura más citada en la historia del medio. Cuarenta tomas de la palabra "war" en Fallout 3. Y la guinda: Perlman no ha jugado a ningún Fallout en su vida. Como si la Musa hubiera cantado a través de él sin que se enterase.

El episodio termina con Italo Calvino y Si una noche de invierno un viajero (1979) — "Estás a punto de empezar a leer la nueva novela de Italo Calvino. Relájate. Concéntrate." — y con David Sudnow y su Pilgrim in the Microworld (1983), probablemente el primer libro serio sobre lo que le pasa al cuerpo cuando empieza a jugar. La conclusión: los videojuegos tienen dos comienzos, no uno. La pantalla de título y la primera frase del relato. Y entre ambos, una bisagra que no existe en ningún otro medio: tu botón. Tú eres Janus. Tú eres el umbral.

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