El fresco y el vampiro: Resonance A Plague Tale Legacy y Blood of the Dawnwalker

El fresco y el vampiro: Resonance A Plague Tale Legacy y Blood of the Dawnwalker

Author: Level Up! September 5, 2026 Duration: 2:35:34

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Volvemos de vacaciones y, por una vez, los juegos nos han esperado con algo que merecía la espera. Septiembre arranca con dos propuestas que nos han hecho hablar como hacía tiempo que no hablábamos —noventa minutos de audios entre Alfonso y Marc solo sobre una de ellas—, y el episodio de vuelta se convierte, sin proponérselo, en un ensayo sobre dos maneras opuestas de entender la narrativa en el videojuego.

Resonance: A Plague Tale Legacy, el tercer juego de Asobo Studios, deja atrás a Amicia y nos lleva a la Creta minoica con una nueva protagonista, Sofía, arqueóloga, desobediente y con una mirada que transforma cada hallazgo en revelación. El resultado es la sensación de descubrimiento monumental más potente que hemos vivido en un videojuego: mejor que Uncharted, mejor que Tomb Raider, con una verticalidad y una reverencia por la Historia que nos ha conmovido —Alfonso dixit: "religiosamente"—. Los frescos minoicos, la Divina Comedia de Dante, la leyenda de Teseo y el Minotauro, la relación entre Sofía y Lena, un combate sucio que huele a polvo y a piedra... Todo culmina en un juego que, aunque se alarga más de lo necesario en su último tercio, se gana el título de lo mejor del año.

Pero si Resonance conmueve por lo que muestra, Blood of the Downwalker duele por lo que promete y no cumple del todo. La ópera prima de Rebel Wolves —con veteranos de CD Projekt y de la saga The Witcher— llega con la idea más valiente del año: un sistema de treinta días que debía ser la cura a la falsa urgencia del RPG de mundo abierto. La escritura es la mejor de 2026 hasta el momento, sin discusión: personajes memorables, decisiones que duelen de verdad, un marco vampírico fascinante donde Brencis funciona como un Cristo invertido —la mejor metáfora del episodio, y eso que no faltan—. Pero el mundo abierto lucha contra su propia narrativa, la parte mecánica —autoapuntado, paso sombrío, bugs— arrastra a la historia, y la disonancia ludonarrativa se convierte en el tema, no en el defecto. Un agridulce que da para mucha conversación, y aquí le damos toda la que merece.

Dos juegos. Dos maneras de narrar. El episodio de vuelta que nos merecíamos.


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